Fake It To Make It
Ein bpb-gefördertes Planspiel, bei dem die Nutzenden selbst in die Rolle eines Fake-News-Produzenten schlüpfen. Ziel ist es, durch reißerische Artikel und Social-Media-Bots emotionale Klicks zu generieren und Geld zu verdienen. Durch diesen Perspektivwechsel entlarvt das Spiel die Mechanismen hinter Desinformation.
Voraussetzungen
Kostenlos. Nur als Web-Version auf PC oder Tablet (auf Smartphones zu klein) spielbar. Keine Registrierung nötig.
Herausgeber
Amanda Warner (Übersetzung durch bpb) / USA & Deutschland
Eignung für die Seniorenbildung
Bedingt geeignet. Das Spiel erfordert viel Textarbeit und das Verständnis von digitalen Profilen. Für internetaffine Senioren extrem spannend; für Einsteiger kann die Simulationsoberfläche etwas zu komplex sein.
Aufwand zur Vor- und Nachbereitung
Hoch. Vorbereitung: Mindestens 30 Minuten (Spielmechanik selbst durchspielen). Nachbereitung: Intensive Dekonstruktion der gelernten Manipulationstechniken.
Rolle des Lehrenden
Anleiter und Dekonstrukteur. Der Lehrende führt in das Spiel ein und muss nach dem Spiel unbedingt auffangen, dass "böses Handeln" hier nur eine Simulation war, um die Realität zu verstehen.
Erstellt von
Jens Forkel
Stand: 22. Mai 2026
Anwendungsbereiche
Freizeit und Kreativität
Gesundheit und Wohlbefinden
Haushalt
Soziale Medien
Fake It To Make It Lässt dich spielerisch ausprobieren, wie Fake News erstellt und im Netz verbreitet werden. Schützt dich davor, im echten Leben auf Online-Manipulationen und Falschmeldungen hereinzufallen.
Verwaltung und Behörden
Bildungebereiche
Erwachsenenbildung
Begründung: Fördert eine kritische Medienkompetenz und Quellenkritik jenseits von Lehrbuchwissen. Nutzungsbeispiel: In einem Kurs zur digitalen Kompetenz lernen Teilnehmende, warum sich emotionale Nachrichten im Netz schneller verbreiten.
Kulturelle Bildung
Begründung: Reflektiert die digitale Netzkultur und den Einfluss von Algorithmen auf das gesellschaftliche Miteinander. Nutzungsbeispiel: Die Gruppe diskutiert anhand des Spiels, wie sich das Vertrauen in digitale Medien und Kulturberichterstattung verändert hat.
Politische Bildung
Begründung: Deckt auf, wie politische Meinungen im Netz durch gezielte Desinformation manipuliert werden. Nutzungsbeispiel: Senioren durchschauen nach dem Spiel die Mechanismen von "Clickbaiting" und können Falschmeldungen im echten Leben besser identifizieren.

