Memory, Kreuzworträtsel, Wortsuche in ActivInspire

Memory, Kreuzworträtsel und Wortsuche - früher auf Papier heute digital

Mit diesem Tool können Vokabeln – spontan oder geplant – mittels spielerischer Aktivitäten auf entspannte Art und Weise wiederholt bzw. vertieft werden. Es eignet sich hervorragend für Sprachkurse, egal welchen Niveaus und welcher Sprache. Ich habe dieses Tool in Englisch- und Spanischkursen ausprobiert und die Teilnehmenden hatten immer viel Spaß dabei.

Memory / Kreuzworträtsel / Wortsuche als Flipchart-Aktivitäten im Dashboard von ActivInspire

Startet man ActivInspire am digitalen Whiteboard, öffnet sich zuerst eine Tooltableau (Dashboard) mit vier Hauptgruppen: Flipcharts – Aktivitäten – Desktop-Annotation – Stoppuhr. Beim Anklicken des Bottons „Aktivitäten“ erscheinen 8 Spielmöglichkeiten, darunter Kreuzworträtsel, Memory, Wortsuche. Diese werden nachfolgend näher betrachtet. Wird eine Spielvariante geöffnet, kann der Lehrende sofort mit der Eingabe der erforderlichen Fragen, Antworten, Begriffe, Informationen in der gewünschten Sprache bzw. dem Hochladen von Bilddateien beginnen. Vor Beendigung des jeweiligen Spiels wird unaufgefordert gefragt, ob das Spiel gespeichert werden soll. Die Speicherung erfolgt als Activity-Datei.

Kreuzworträtsel: Der Lehrende kann selbst Kreuzworträtsel erstellen, indem er die Fragen und die entsprechenden Antworten in die Vorlage eingibt. Sind alle gewünschten Eingaben erfolgt, „bastelt“ sich automatisch das Kreuzworträtsel zusammen und die Teilnehmenden können beginnen dieses zu lösen. Sie tippen am digitalen Whiteboard die Fläche an, wo das fehlende Wort beginnt. Dann öffnet sich eine Zeile, wo sie die Lösung eintragen. Sie betätigen „Enter“ und die Lösung erscheint im Rätsel.

Memory: Bei diesem Gedächtnisspiel kann der Lehrende mit identischen oder zusammengehörigen Karten arbeiten.

Arbeitet er mit zusammengehörigen Karten, kann er auch entscheiden, ob beide Karten in der gleichen Sprache sind oder ob passende Vokabelpaare (Deutsch – Fremdsprache) zu finden sind. Es ist auch möglich ein Bild und ein Wort als Kartenpaar suchen zu lassen.

Dieses Tool bietet die Möglichkeit, die Teilnehmenden bereits in die Erarbeitung des Spiels aktiv einzubeziehen. Sie sagen, welche Wörter aufgenommen werden sollen. Anschließend müssen sie diese dann dem Lehrenden oder einem Teilnehmenden zur Eingabe in die Spielvorlage buchstabieren. Damit wird zudem aus dem individuellen Erfahrungsschatz der Teilnehmenden geschöpft.

Beim Lösen können alle aktiv mitmachen. Folgende Varianten habe ich ausprobiert:

1. Der Lehrende tippt nach Ansage der Teilnehmenden möglichst in der Fremdsprache die entsprechenden Felder an.

2. Ein Teilnehmender übernimmt das Antippen an der Tafel und alle anderen Teilnehmenden sagen an, welche Felder anzutippen sind.

3. Nacheinander gehen die Teilnehmenden an die Tafel und tippen die Lösungen an.

Die Varianten 1 und 2 haben den Vorteil, dass wirklich alle Teilnehmenden auch sprachlich aktiv sind, indem sie in der Fremdsprache sagen, in welcher Reihe und Spalte sich das anzutippende Feld befindet. Bei der Variante 2 tritt der Lehrende aus dem eigentlichen Spiel heraus. Er wird zum Beobachter und Begleiter.

Bei der Variante 3 ist vorteilhaft, dass sich alle Teilnehmenden von ihren Plätzen erheben und zur Tafel kommen müssen. Wir wissen, dass sich körperliche Bewegung im Fremdsprachenunterricht positiv auf die Konzentrationsfähigkeit und das Behalten von Vokabeln auswirkt.

Wortsuche: Der Lehrende oder ein Teilnehmender gibt die zu suchenden Wörter in eine Maske ein. Hier kann somit ebenfalls eine zusätzliche Aktivierung der Teilnehmenden erfolgen bzw. auf ihren Erfahrungsschatz zurückgegriffen werden. Sind alle Wörter eingegeben, entsteht automatisch ein Quadrat bzw. Rechteck, in dem alle Wörter versteckt sind. Daneben erscheint die Liste der zu suchenden Wörter. Die Teilnehmenden markieren die gefundenen Wörter mit der linken Pfeiltaste am Whiteboard. Gemeinsam können sie dem Teilnehmenden, der die Begriffe an der Tafel markieren soll, durch Zurufe helfen. Siehe auch die Betrachtungen zu den Varianten 1 bis 3 unter Memory.

Nachteilig mag erscheinen, dass die zu suchenden Begriffe stets neben dem Buchstabensalat sichtbar vorgegeben sind. Damit eignet sich dieses Spiel aber gut, wenn es um Wörter mit schwieriger Aussprache geht, die damit durch nochmaliges Lesen in ungezwungener Atmosphäre geübt werden können. Im Englischen kann man mit diesem Tool (fast) gleichgeschriebene aber unterschiedlich auszusprechende Wörter üben. Im Spanischen können damit bestimmte Ausspracheregeln (z.B. für bestimmte Buchstaben oder Buchstabenkombinationen) geübt werden.

Eignung für die Seniorenbildung

„Gamification“ als Verbindung spielerischer Elemente mit Lehrinhalten ist eine Möglichkeit, um dem Interesse der älteren Teilnehmenden an gemeinsamer Visualisierung nachzukommen.

Bei diesem Tool wird kollaborativ (gemeinsam in einer Gruppe) und auf spielerische Art und Weise Wissen abgefragt.

Alle kennen Memory und Rätsel aus ihrer Kinder- und Jugendzeit. Die Spielregeln sind bekannt. Das Vorgehen ist einfach.

Es erscheint sofort eine Information, ob die Antwort richtig war. Der Erfolg wird unmittelbar sichtbar, wodurch die Motivation der Lernenden gesteigert wird. Auf transparente Art und Weise sieht man, wie nach und nach die gesuchten Wortpaare zusammenpassen und die Aufgabe schrittweise erfüllt wird.

Zudem können die Teilnehmenden selbständig entscheiden, welche Felder aufgedeckt bzw. ausgefüllt werden oder welche Wörter sie im Wortsalat in welcher Reihenfolge suchen wollen (Lernerautonomie).

Nachteile, die hier normalerweise Ältere gegenüber Jüngeren haben, sind irrelevant, da alle der gleichen Altersgruppe angehören. In gewisser Weise wird damit auch die Teamfähigkeit angeregt, da sich die Teilnehmenden gegenseitig helfen („vorsagen“).

Glückshormone werden zeitnah ausgeschüttet, da die Erfolge und der Fortschritt der gefundenen Lösungen sofort sichtbar sind. Zudem kann der Lehrende mit lobenden Worten wie „Super!“, „Sehr gut!“ oder „noch einmal“ den Lernspaß durch einen Erfolgshinweis erhöhen und positive Ergebnisse sofort mit Worten „bewerten“ und damit negative Feedbacks vermeiden.

Bei diesem kleinen Wettbewerb zwischen den Teilnehmenden tauen sie untereinander auf und erleben sich in einer entspannten und mitunter lustigen Atmosphäre. Sie verlieren Hemmungen, wenn eine Antwort nicht richtig ist. Auch „Lernbenachteiligte“ bzw. nicht so sprachgewandte Teilnehmende haben die Chance, durch Konzentration erfolgreich ein gesuchtes Kartenpärchen aufzudecken oder versteckte Wörter zu finden. Die Teamfähigkeit wächst, aber auch Konzentration und kognitive Fähigkeiten werden trainiert.

Außerdem: Spielerische Aktivitäten im Kurs sind eine unaufdringliche Möglichkeit, die Teilnehmenden aus ihrer mitunter starren Sitzhaltung zu holen und damit neue Lernenergie freizusetzen.

Aber: Diese Art der Teilnehmeraktivierung muss wohldosiert sein, um nicht den Eindruck von Spielen statt Lernen zu erwecken. Hier sind ältere Teilnehmende „anspruchsvoll“ und akzeptieren zwar spielerische Erholung, aber nicht als Hauptaktivität oder über einen längeren Zeitraum.

Nicht zuletzt wird vielleicht der eine oder andere angeregt, solche Spiele auch außerhalb des Kurses mit dem Partner zu üben, wenn Pärchen im Sprachkurs sind oder wenn sich Teilnehmende zur Unterrichtsvorbereitung privat treffen.

Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

Voraussetzungen

Technisch

  • ActivPanel als digitale Tafel von Promethean mit ActivInspire als Software
  • evtl. Bilddateien (Urheberrechte siehe Datenschutz/Anonymität)

Organisatorisch

  • Keine

Aufwand zur Vor- und Nachbereitung

Der Aufwand für Vor- und Nachbereitung ist gering. Lediglich wenn Bilddateien bei Memory verwendet werden, muss der Lehrende diese vor Beginn des Kurstages suchen und Datenschutzbestimmungen hinsichtlich der Verwendung von Fotos beachten.

Bereitet der Lehrende die Activity-Dateien vor dem Kurstag vor, benötigt er dafür m.E. max. 30 Minuten, je nachdem, wie viele Fragen bzw.  Antworten er eingibt.

Benötigte digitale Kompetenzen

Lehrende

  • Digitale Grundkenntnisse sind ausreichend. Das Programm führt automatisch durch die Anwendung.

Teilnehmende

  • benötigen eine geringe digitale Kompetenz. Es sind Buchstaben einzugeben oder zu suchen und Felder anzuklicken. Die Schritte ergeben sich intuitiv.

Rolle des Lehrenden

Der Lehrende wird mehr und mehr zum Beobachter. Die Teilnehmenden sind die Hauptakteure.

Beispiel:

Memory: Dieses Tool bietet die Möglichkeit die Teilnehmenden bereits in die Erarbeitung des Spiels aktiv einzubeziehen. Sie sagen, welche Wörter aus einem bestimmten Themenbereich aufgenommen werden sollen. Sie müssen diese dann dem Lehrenden oder einem Teilnehmenden buchstabieren, damit er sie eingeben kann. Damit wird aus dem individuellen Erfahrungsschatz der Teilnehmenden geschöpft. Eine weitere Möglichkeit, um die Teilnehmenden zu aktiv in die Gestaltung der Kurseinheiten einzubeziehen.

Datenschutz & Anonymität

Datenschutz

  • zu beachten bei der Verwendung von Bilddateien!

Anonymität

  • sowohl der Lehrenden als auch der Teilnehmenden ist insofern gewährleistet, da keine persönlichen Daten einzugeben sind und auch kein Zugang zum Internet erforderlich ist.

Erstellt von
Erprobt in
Stand: 8. April 2023

Lernbereiche

Wird ein neues Thema im Kurs eingeführt, kann der Lehrende die Vorkenntnisse, Erlebnisse oder Erfahrungen der Teilnehmenden nutzen, um alle auf spielerische Weise mit alten oder neuen Wörtern vertraut zu machen. Die Teilnehmenden entscheiden selbst, welche Wörter bei Memory oder im Wortsalat gesucht werden sollen.

Kreuzworträtsel: Die Teilnehmenden lesen die Fragen (auf Deutsch oder in der Fremdsprache) und tragen ihre Antworten in die dafür vorgesehenen Felder an der Tafel ein. Gemeinsam können sie über Lösungsmöglichkeiten nachdenken.

Bereits bekanntes oder auch verloren geglaubtes Vokabular wird spielerisch wiederholt und damit gefestigt, ohne dass die Teilnehmenden merken, dass sie lernen. Beispiel Wortsuche: Schwer auszusprechende Wörter können geübt oder Ausspracheregeln aufgefrischt bzw. gefestigt werden.

Handhabung als Lehrende

Komplexität
Benutzerfreundlichkeit
Spielerisches Lernen
Selbstlernen
Gruppenaktivität
Geeignete Gruppengrößen
klein (<10) 
 

Handhabung als Teilnehmende

Komplexität
Benutzerfreundlichkeit
Spielerisches Lernen
Gruppenaktivität
Geeignete Gruppengrößen
klein (<10) 
 

Fazit

Spielend lernen oder lernend spielen?
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